الدن رینگ می تواند موفقیت عظیم زلدا: نفس وحش را تکرار کند

به گزارش مجله تخصصی کامپیوتر، در نگاه اول بازی تازه استودیوی فرام سافتور یعنی الدن رینگ ممکن است مثل دنباله معنوی مجموعه دارک سولز در نظر گرفته گردد. به هرحال، هرچقدر هم که گیم پلی این پروژه تازه نسبت به دیگر آثار میازاکی تغییر نموده باشد، الدن رینگ در هسته قرار است همان المان های سولز را در فضای دنیا آزاد تازه بازی بسط دهد.

الدن رینگ می تواند موفقیت عظیم زلدا: نفس وحش را تکرار کند

از طرفی، جهانی فانتزی تاریک بازی هم مثل هر جهان شمشیر و جادو (Sword and Sorcery) متعارفی شما را به یک ماجراجویی نقش آفرینی دعوت می نماید. با این تفاوت که این جهان - یا حداقل تاریخچه آن - به وسیله نویسنده کتاب های بازی تاج و تخت خلق شده است؛ تاریخچه ای که می تواند آن غنای تاریخی و جزییاتی که باید و شاید را به این روایت تازه از فرام سافتور هدیه کند.

اما در کنار همه این مسائل، به نظر می رسد که سازنده الدن رینگ این بار می خواهد فراتر از چالش های گیم پلی سخت و سخت دارک سولز یا سکیرو پا بگذارد و در جهت خلق جهانی آزادی پویا قدم بردارد. به هرحال این جهانی فانتزی تازه به قدری عظیم است که سازنده برای اولین بار یک نقشه کوچک برای بازیکنان قرار داده، چیزی که هیچوقت در بازی های قدیمی فرام سافتور نداشتیم. در سولز، بلادبورن یا سکیرو، مخاطبان باید دائما در بازی می چرخیدند تا گوشه و کنار آن را به خاطر بسپارند، اما حالا جهان الدن رینگ به قدری عظیم و پیچیده است که بدون یک نقشه قطعا راه خود را گم خواهید کرد.

وقتی بازیکنان در جهانی The Lands Between (سرزمین های میانی) حرکت می نمایند، با سیاه چال های متعدد، قلعه های عظیم و اژدهاهایی روبرو می شوند که به صورت ناگهانی از آسمان فرود می آیند. تهیه نماینده الدن رینگ یاسوهیرو کیتائو در مصاحبه تازه خود خلق جهانی پویای سرزمین های میانی را با هدف ارائه خطر و اکتشاف برای مخاطبان توصیف کرد و گفت که انگیزه صرفا ساخت یک جهان آزاد عظیم و خالی از محتوا نبوده است.

امروزه بازی های جهان آزاد (Open-world) زیادی می بینیم که دقیقا عظیم هستند اما هیچ حرفی برای گفتن ندارند؛ بازی هایی که گشت و گذار در نقشه عظیمشان ساعت ها زمان می برد اما در میان دشت ها و کوه ها و جنگل ها و دره های آن هیچ محتوایی برای سرگرم کردن مخاطب وجود ندارد و اگر شانس بیارید شاید در یک فضای چند هزار متری یک ماموریت فرعی یا یک صندوق لوت پیدا کنید. الدن رینگ نمی خواهد چنین جهان آزادی باشد و به همین دلیل سعی دارد از کلیشه ها - یا بهتر است بگوییم ضعف ها - و دیگر محدودیت بازی های جهان آزاد فاصله بگیرد.

حتی از حیث طراحی هنری، محیط های الدن رینگ بسیار متفاوت تر از آن چیزی ست که در دیگر بازی های جهان آزاد می بینید. مثلا اگر در جهانی رد دد ردمپشن 2 ما با غرب وحشی روبه رو بودیم و فرق واقعی را فقط در آب و هوا و فصول مختلف می دیدیم، جهان سرزمین های میانی شامل منظره ها مختلفی چون دشت های زمستان زده، جنگل های پاییزی، شهری غرق شده زیر آب و یک ویرانه در اعماق مردابی نمور می گردد.

حتی سیاه چال هایی که در سراسر این سرزمین با آن برخورد می کنید با سیاه چال های جام (Chalice Dungeon) بلادبورن که به صورت اتوماتیک با الگوریتم ساخته شده بودند تفاوت دارد و به صورت دستی طراحی و توسعه یافته است. البته از حیث چیزهایی که در این سیاه چال ها پیدا می کنید، از جمله تله ها، تونل های مخوف، باس های ریز و گنج های پنهان، می توان شباهت هایی با بازی های قدیمی فرام سافتور دید.

بازیکنان الدن رینگ - که با اسم مکدر شدگان (Tarnished) شناخته می شوند - با انواع و اقسام هیولاهای عجیب روبرو خواهند شد، اما این مسئله برای هواداران سولز نباید عجیب یا دور از فکر باشد. اما وقتی چنین فرمولی را در یک جهان آزاد در نظر می گیریم، ناخودآگاه فکرمان به سراغ سندباکس اکتشافی دیگری مثل آخرین نسخه از زلدا یعنی Breath of the Wild می رود.

شاید از نظر مفهومی و حتی اساطیر پشت خلق یک جهانی فانتزی، زلدا و الدن رینگ با هم کیلومترها فاصله داشته باشند، اما وقتی هسته گیم پلی هرکدام از این بازی ها را در نظر می گیریم، می بینیم که عناصری مشابه ساختارهای هردو بازی را به هم گره زده است. اکتشاف، آزادی عمل بی حد و مرز، چالش های پیاپی، هیولاها و باس های عجیب، سیاه چال ها و ده ها مکانی که در آن انواع محتوای غافلگیرنماینده برای مخاطب ساخته شده و… تنها گوشه ای از این شباهت ها هستند.

مثلا مکدر شدگان می توانند در بخش مبارزات از تاکتیک های متعددی بهره ببرند. چه بخواهید با شمشیر و سلاح های مختلف به مبارزه با دشمنان بروید و چه به واسطه جادو و کمان که از راه دور از پس آن ها بر می آیند، الدن رینگ قرار است آزادی عمل زیادی به بازیکنان بدهد. حتی استفاده از سیستم مخفی کاری بازی هم می تواند در شرایط خاص بسیار مفید واقع گردد.

علاوه بر این، درست مانند Breath of the Wild شما می توانید به سرعت در نقشه عظیم بازی با ابزاری مثل اسب مکدر شده حرکت کنید. یکی از المان هایی که از سکیرو به الدن رینگ آمده همین حرکت سریع بازیکن در طول سرزمین های میانی است. دیگر احتیاج نیست مانند بازی های سولز از سقوط آزاد و ارتفاعی که در آن سقوط می کنید بترسید چرا که بازیکنان این بار از ضایعات محیطی آسیب کمتری می بینند.

آزادی عمل مراحل بازی به قدری بالاست که شما را بی درنگ به الدن رینگ بازمی گرداند. در یکی از نمایش های بازی، مکدر شده به قلعه استورم ویند (Stormwind) رفت. وقتی به دروازه های قلعه می رسید، یک شخصیت غیرقابل بازی به شما توصیه می نماید که این راستا را ادامه ندهید و از یک راه دوم امن تر به جلو حرکت کنید. اگر به حرف او گوش ندهید و به جلو بروید، به هنگام ورود از دروازه با تیربارانی بی سرانجام روبرو می شوید. اما اگر به سراغ راه امن تر بروید، بازی شما را به مارپیچی می کشاند که باید با استفاده از المان های حرکت در محیط بازی آن را طی کنید و با دشمنانی که در این راستا می بینید روبه رو شوید. تقریبا هیچ چیز در الدن رینگ قابل پیش بینی نیست.

الدن رینگ با آوردن فرمول پیروز، ثابت شده و ستایش شده دارک سولز به فضای جهان آزاد بسیاری از بازی های فانتزی و نقش آفرینی شانس این را دارد که پیروزیت پروژه ای چون Breath of the Wild را در ابعاد مفاهیم تاریک (Grim-dark) بازی های سولزطور (Souls-like) و روایت پردازی مینیمالیستی میازاکی تکرار کند.

البته فارغ از پتانسیل غیر قابل انکار بازی، می توان به جرأت گفت که Elden Ring در حال حاضر اگر موردانتظارترین بازی آینده صنعت بازی های ویدیویی نباشد، قطعا در زمره موردانتظارترین ها واقع شده است، پس امیدواریم که هایپ مخاطبان این بار هم بی مورد نبوده باشد و هیدتاکا میازاکی باری دیگر از پس برآورده کردن انتظارات هواداران پر و پا قرصش برآید.

با الهام از مطلب Polygon

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 15 شهریور 1400 بروزرسانی: 15 شهریور 1400 گردآورنده: majalepc.ir شناسه مطلب: 1679

به "الدن رینگ می تواند موفقیت عظیم زلدا: نفس وحش را تکرار کند" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "الدن رینگ می تواند موفقیت عظیم زلدا: نفس وحش را تکرار کند"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید